Один знакомый, зная, что я неравнодушен к серии Silent Hill, прислал ссылку на саундтрек ремастера. Оказалось, это не полноценный саундтрек, а нарезка по 20 секунд из каждого трека. Но поскольку там 90 треков длительностью три часа, сумма огрызков набегает на час. Послушайте и вы по ссылке.

Вдохновившись музыкой, пересмотрел ключевые сцены из оригинальной второй части. Лишний раз убедился, что Silent Hill 2 — уникальная в своем роде игра. Другой такой нет, да и не нужно — пусть она останется неповторимой.

Дело в том, что в основе игры лежит глубокая личная драма заурядного человека. Главный герой Джеймс не спасает мир от монстров и не ищет волшебные артефакты. Его проблема — медленный уход из жизни близкого человека. Боль, борьба желания и долга, терзания, что сказать и сделать в ситуации, когда и то, и другое бесполезно.

Пересматривая кат-сцены, не переставал удивляться глубокому символизму игры. Каждый кадр, каждая сцена выстроена так, чтобы сообщать что-то между строк. Это и окружающие предметы, и антураж, и одежда героев.

Красной нитью сквозь игру идет тема суда — подавленное желание наказать себя за преступление. Это преступление тщательно забыто, но прорывается наружу флешбеками и уликами. Темы суда и казни особенно сильны в конце, когда герой поднимается на крышу по железному коридору. Формально железные ограждения нужны, чтобы человек не упал с лестницы, но на самом деле это отсылка к тюремному коридору, по которому заключенный идет к месту казни. Когда Джеймс ступает на крышу, коридор падает — обратно он не вернется.

Другой назойливый символ игры — нож. В меню игры его форму имеет курсор. Нож передает Джеймсу Анжела. Оружие Пирамиды есть увеличенный в размерах нож — тот самый, что носит Джеймс. Его гротескный размер, вероятно, имеет отсылку к картинам Сальвадора Дали, где гигантизм означает дутую немощь.

Ближе к концу игры Анжела просит отдать нож: она хочет покончить с собой, чтобы избежать мучений. Джеймс отказывается, на что Анжела замечает: бережешь для себя? И хотя Джеймс несколько раз за игру произносит, что не убил бы себя, именно это случается в главной концовке. Я в курсе, что есть и другие, в том числе когда он уходит из города с новой женщиной, а в лучшем случае — даже с ребенком. Но получить хорошую концовку при первом прохождении, скажем мягко, затруднительно. Поэтому суицидальный конец истории я считаю каноничным.

Завершение самоубийством по-своему хорошо тем, что вписывается в концепцию игры. Она становится абсолютно, полностью завершенной. Дело в том, что игра начинается на парковке возле пристани. Оттуда Джеймс начинает путешествие в город. На парковке стоит его машина. При попытке открыть багажник Джеймс говорит, что почему-то не хочет этого делать — в то время как взять вещи из машины, казалось бы, самое логичное дело.

Здесь и таится главная недосказанность игры: в багажнике машины лежит тело его жены. Повидав ужасы города, лишенный всех надежд Джеймс, пережив смерть жены дважды, возвращается на парковку. Там он заводит автомобиль и топит себя с телом жены. Не все из этого показано в игре, но концепция не оставляет других толкований.

На мой взгляд, второй Silent Hill — это “Преступление и наказание” нашего времени. В нем заложен такой плотный концепт, что можно разбирать очень долго. Это самообман, оправдание преступления, различные приемы, чтобы убедить совесть в обратном, подавленная сексуальность, ненависть к зависимому человеку и целый короб подобных штучек. И это только Джеймс, не считая второстепенных персонажей вроде Анжелы, Эдди и Лоры. Подобно Раскольникову или Соне, каждого персонажа можно брать и рассматривать часами.

Пишу это, чтобы напомнить: второй Silent Hill — важный культурный продукт нашего времени. Понимаю, это несколько странно: применять к игре формулировки, которые больше подходят книге. Да, из-за формата не все могут ознакомиться с ней. Но будь у вас лишние несколько часиков — не знаю, правда, откуда они в сорок лет — ознакомиться не помешает.