Год назад я прошел замечательную игру The Darkest Dungeon. О ней и хочу рассказать. Я играю довольное редко: не больше одной игры в год, а то и реже. Может быть поэтому игры оставляют так много впечатлений, что хватает надолго вперед. The Darkest Dungeon запомнилась непередаваемой атмосферой, музыкой, проработанностью во всех деталях. Я до сих пор слушаю официальный саундтрек.

Игра очень нетребовательна к ресурсам. По словам разработчиков, они использовали собственный легковесный движок. Запускается на Маке со встроенной видеокартой, что очень важно. У меня нет игрового компа и желание покупать его, поэтому увлекательная игра на рабочем Маке без видеокарты – большая редкость.

The Darkest Dungeon выполнен в двухмерной рисованной графике с характерным стилем. Отсутствие 3D компенсируется превосходной анимацией, необычайной плавностью картинки, текстовым и голосовым сопровождением. Очень напоминает первые два Fallout, когда графика отходит на второй план и настигает полное погружение в мир игры. А когда выключишь – все еще мысленно там.

Игра выполнена в жанре RPG с пошаговыми боями. Игрок управляет отрядом из четырех героев. Игровой процесс можно условно разделить на две части: в городе и в подземелье. В города наша задача подготовить героев к экспедиции. Подготовка включает подбор правильной команды, закупку всевозможного провианта и инструментов, выбор навыков, заботу о пострадавших в предыдущих вылазках. Это очень серьезное дело: игра смоделирована так, что из-за небрежного подхода можно провалить вылазку, и последствия будут ужасны.

В подземелье игрок управляет группой героев. Комнаты и коридоры генерируются случайно. Используя всевозможный инвентарь, например, ключи, лопаты или святую воду, отбиваясь от монстров, нужно выполнить какой-либо квест. Чаще всего это исследовать 90% помещений или убить всех монстров, но встречаются и посложнее: собрать особые предметы или убить босса. О них будет написано подробней.

Главная особенность игры состоит в непередаваемой атмосфере ужаса и безысходности. Создатели The Darkest Dungeon вдохновлялись произведениями Лавкрафта. Не помню, писал ли я о нем в блоге или нет, но Лавкрафта я очень люблю, прочел сборник лучших его произведений. В игре действительно много отсылок к его творчеству, попадаются отдельные цитаты. Например, единожды побывав в Темнейшем подземелье, персонаж сходит с ума и отказывается туда идти вновь со словами «The geometry of that place is wrong!». Это точная цитата сумасшедшего моряка из рассказа «Зов Ктулху» о городе, вплывшем из недр океана, где жил Ктулху.

По ходу игры закадровый голос рассказчика комментирует все действия игрока, как удачные, так и не очень. Особенно горько он комментирует страдания героев, их раны, голод, ментальные расстройства и смерть. Персонажи тоже горазды комментировать происходящее фразами, написанными около рта, как в комиксах. Если собрать весь текст, получится большая книга.

От Лавкрафта игра позаимствовала не только сюжет и отдельные цитаты, но и общую концепцию ментального здоровья и психики. Нечто подобное было в предыдущих играх на тему миров Лавкрафта. Например, в Call of Cthulhu, если долго смотреть на монстров, персонаж сходит с ума, начинает задыхаться и в какой-то момент умирает от разрыва сердца или самоубийства. Но в The Darkest Dungeon процесс психических расстройств смоделирован очень точно и убедительно, и вообще является центральной точкой игры. Недостаточно вывести героев из подземелья живыми: важно, чтобы они сохранили ментальное здоровье.

Сюжет начинается с письма, которое главный герой получает от дальнего родственника, предположительно, деда. Он описывает события последних двадцати лет своей жизни. Оказывается, ученый предок увлекся оккультизмом и алхимией, а также вычитал в книгах, что под родовым поместьем залегает портал в мир демонов. Дед вел раскопки годами и преуспел. Пользуясь знаниями из книг, он долго пытался подчинить силу демонов, в результате чего натворил бед: изжил людей из округи, вывел отвратительных монстров, но не сумел одержать над ними контроль. Потеряв последний рассудок, дед решил, все исправить – теперь задача внука, написал письмо и пустил пулю в лоб.

Игрок находит родовое поместье и близлежащий город в упадке. В городе работают единичные заведения. Раз в неделю приезжает дилижанс с наемниками: воинами, ворами, врачами. Ваша задача – из всего этого сброда составлять устойчивые команды, следить за их физическим и ментальным здоровьем, и, конечно, водить их в подземелья. Целью игры станет поход в Темнейшее подземелье – нижний этаж портала, откуда не возвращаются в здравом рассудке.

Помимо обычной шкалы здоровья, персонаж имеет множество других показателей, каждый из которых вносит вклад в его общей портрет. Главный из них это показатель стресса. На стресс влияет множество факторов: освещение в подземелье, удача в бою, сытость или голод, состояние соратников. Попадаются особые враги, которые наносят ничтожный физический урон, но огромный ментальный, что повышает стресс.

Если показатель стресса дойдет до 100, с большой вероятностью персонаж сойдет с ума и станет неуправляемым: начнет отказываться выполнять команды, будет атаковать себя или своих. Хуже всего, он начнет высказывать демотивирующие вещи, что будет повышать стресс у других. Если стресс дойдет до 200, персонаж умирает от разрыва сердца, неважно насколько хорошо он экипирован.

К слову, шкала здоровья тоже работает не совсем обычно. Если она доходит до нуля, персонаж оказывается на пороге смерти, и еще остается шанс его спасти. Но в случае спасения наступает восстановительный пост-синдром, во время которого характеристики снижаются. Так что персонаж, переживший смерть, некоторое время бесполезен.

Проходя подземелья, герои приобретают черты характера. Черты могут быть как положительными, так и отрицательными. Например, персонаж, подверженный трусости, боязни темноты или воровству, будет вступать в бой позже врагов, получать больше стресса в темноте или присваивать часть добычи. Наоборот, храбрость или умение ориентироваться в незнакомой местности помогут выжить.

Наконец, герой может страдать от физических болезней. Ими можно заразиться от особых монстров-разносчиков инфекций или при неосторожном исследовании зараженных тайников. Это может быть гангрена, чахотка или сифилис. Однажды моя здоровая команда вернулась больная сифилисом в полном составе, что оставляет пространство для шуток.

В перерывах между боями игрок занимается лечением пострадавших. Стресс и ментальные расстройства лечатся выпивкой, походом в бордель или самобичеванием. Болезни и негативные черты характера изживаются в больнице и церкви.

В подземельях требуется выживать любой ценой. Слотов в инвентаре немного, половину из них занимают необходимые вещи: питание, лопаты, бинты, зелья, факелы. Без еды герои страдают от голода, а голод поднимает стресс. Лопаты нужны, чтобы расчищать завалы. Если делать это руками, герои получат стресса по полной. Отдельная история с факелами: освещение радикально влияет на игровой процесс. Чем темнее, тем хуже. В полной темноте начинается кошмар: возрастает стресс, увеличивается шанс быть застигнутыми монстрами врасплох. Даже музыка приобретает зловещий орнамент. Почти ни с одним предметом не стоит взаимодействовать голыми руками. Для раскопки могил нужны лопаты, для вскрытия сундуков – отмычки, для алтарей – святая вода.

В затяжные экспедиции герои берут вязанку дров, чтобы разбить привал. Во время привала персонажи могут задействовать особые способности, чтобы подлечиться и снять стресс. Так, один персонаж может сыграть на гитаре, другой – помолиться за всех. Сцена привала сделана особенно трогательно: герои смотрят в огонь, звучит грустная музыка, рассказчик на художественный манер рассказывает, что чувствует команда.

В игре работает особая механика, которая следит за тем, чтобы с отрядом регулярно случались неудачи. Это не выдумки, а неотъемлемая часть дизайна. При запуске программы игрок видит милую плашку, где написано: в игре все будет плохо, герои будут умирать. Вся игра о том, чтобы как-то тащить в безвыходной ситуации. Превозмогайте как хотите.

Из этого следует чрезмерная сложность игры. Я далеко не заядлый геймер, но и играю не первый год и имею некоторое чутье к процессу. Уровень в The Darkest Dungeon просто зашкаливает. Игровая механика ревностно следит, чтобы случались факапы: не хватило провианта или факелов, криты врагов выпадали на одного и того же персонажа, герои гибли. Чуть выше я писал о привале. Так вот, с некоторой ненулевой вероятностью ночью на лагерь могут напать монстры, и придется сражаться в полной темноте и потерей инициативы (это когда первый ход делает вражеская сторона). Стоит ли говорить, что один такой неудачный бой может вернуть команду в состояние еще хуже, чем до привала.

Или однажды один из членов отряда, с нулевым стрессом, вылеченный ото всех недугов, в первом же бою получил четыре критических удара подряд и умер. Не было даже технической возможности его подлечить! Втроем вытащить экспедицию почти нереально, пришлось бежать. Забыл сказать: если поход заканчивается бегством без выполнения цели, герои получают изрядное количество стресса.

Отдельно стоит рассказать про боссов, это целая история. Они большие, один другого страшнее, очень проработаны. Битва с боссом – целое испытание. Чтобы убить босса, нужно снести ему все очки здоровья, но в каждой битве присутствуют особенности, хитрости, без знания которых одержать победу в лоб невозможно.

Разработчики заготовили 8 боссов в обычных подземельях, убить их требуется по ходу выполнения квестов. Еще один босс, ужасный Коллекционер, рыщет по уровням в случайном порядке. Отряд может встретиться с ним, если уровень стресса хотя бы одного персонажа выше 70 очков. Этот товарищ собирает души тех, кто вышел из подземелья. Еще один босс – Шамблер, космический зверь-шатун – остается на откуп игрока. Вступить в бой с ним можно только по желанию. В подземельях высшего, красного уровня встречаются враги-мини боссы, на убийство которых уходит много сил. Уровни Темнейшего подземелья наполнены боссами. Финальный уровень – один сплошной босс. Перечислю несколько колоритных боссов.

Свиной Лорд. Со слов рассказчика, этот ужасный свин стал продуктом скрещивания свиней с демонами из портала. Для его откорма дед использовал крестьян из ближней деревни. На вражеской стороне два свинтуса: большой и маленький. Хитрость в том, что большой наносит урон, а маленький координирует его действия: указывает, на кого нападать. Если убить мелкого свинтуса (что довольно легко сделать случайно), жирный свин озвереет и начнет наносить двойной урон, с которым команде не выжить. При этом персонажи склоняют игрока к ошибке: в начале боя они переговариваются, мол, давайте грохнем мелкого, а потом жирного. И только потом, словив люлей, кричат: черт, надо было наоборот. Это весьма в духе той самой механики игры: подтолкнуть сперва к ошибке, а потом к исправлению.

Плоть. Бесконтрольно растущая масса органов. По ходу боя способна мутировать, покрываться броней и залечивать раны. Особенность боя в том, что все четыре цели делят единую шкалу здоровья. Плоть, хоть и очень защищена, крайне слаба против кровотечения, которое снимает здоровье минуя броню. Поэтому приходится изводить ее слабыми атаками, усиливающими кровотечение с каждым ходом.

Отряд с пушкой. Банда воров, вооруженная мощным орудием. Думаю, все, кто играл в этот бой, сейчас печально улыбнуться. Один из воров, а именно последний, в капюшоне и с фитилем в руках, выглядит как самый слабый и никчемный враг. Он всегда ходит последним. Если его не убить вовремя, фитильщик поджигает запал, и пушка стреляет по отряду, нанося запредельный урон и стресс. Иногда игровая механика может сжалиться над игроком, и происходит осечка: ядро вываливается из ствола. При этом отряд все равно получает стресс от угрозы смерти. Даже если фитильщика убить, скоро прибудет подкрепление, так что бой растягивается надолго.

Ведьма-людоед, крайне отвратительный босс. Откусывает от героев куски плоти, восстанавливая здоровье, заливает рвотой. Но самая жесть наступает позже: ведьма хватает случайного героя, бросает в котел и начинает варить. Возникает дилема: атаковать ведьму, чтобы поскорей закончить битву, или котел, чтобы вытряхнуть героя, пока он еще жив. Ближе к концу ведьма атакует исключительно этим способом, что делает бой крайне трудным.

Игроку доступны 16 типов персонажей, каждый из них хорош в чем-то одном: атаке, защите или поддержке. Важно собрать устойчивые команды, где каждый персонаж вносит максимальный вклад. Например, отряд без весталки-целительницы падет от ран. Шут – единственный персонаж, способный снимать стресс прямо на поле боя. Без рыцаря команда не нанесет должного урона врагу, и так далее. Некоторые персонажи обладают способностями, о которых нигде прямо не говориться. Считается, что игрок должен узнать о них сам. Например, женщина-антиквар совершенно бесполезна в бою, зато одно ее присутствие увеличивает вместимость инвентаря и частоту выпадения ценных предметов.

Некоторые герои являются верующими, и это тоже нигде прямо не сказано. Если герой верующий, он получает двойной эффект от молитвы святой весталки. Существует особый персонаж – неприкасаемый каторжник, способный превращаться в могучего демона. Верующие персонажи отказываются становиться с ним отряд.

Цель игры, как я писал выше, состоит в том, чтобы спуститься на три этажа в Темнейшее подземелье, ведущее в потусторонни портал. Оно открыто практически с самого начала игры, и в каком-то смысле это роднит The Darkest Dungeon с Fallout. Если знаешь, что и как делать, то проходишь игру за двадцать минут. В случае с Темнейшим игра опять провоцирует игрока на ошибку: сунуться, затерпеть в первом же бою и бежать. Ах да, мелкая деталь: при бегстве из Темнейшего один из персонажей обязан пожертвовать собой, защищая товарищей при отступлении.

Если до этого игра казалась сложной, в Темнейшее подземелье сперва покажется непроходимым. Признаться, на этом этапе я слил всех героев, плюнул и не запускал игру несколько месяцев, решив, что это банальное издевательство. И только потом, почитав вики и мануалов, все-таки с грехом пополам прошел игру.

В отличие от обычных уровней, генерируемых игрой случайно, уровни Темнейшего подземелья запрограммированы фиксировано. Это несколько облегчает задачу, поскольку в вики и руководстве описаны оптимальные маршруты, по которым нужно вести команду. Но и с подсказками пройти очень трудно: враги невероятно сильны, набегает стресс… Один лишний бой – и команда больше не может продвигаться.

Милая особенность: герой, вернувшийся, из Темнейшего, со слов игры “has seen to much” и развидеть уже не может, а потому снова туда не пойдет. Это значит, что на каждый уровень нужна отдельная команда. В компенсацию за это мучение герой, прошедший Темнейнее, становится просветленным, и все, кто ходит с ним в команде, получают дополнительный опыт. В недрах настроек есть особая галочка, которая позволяет отправить героя в преисподнюю повторно, однако за это ему начисляется уровень стресса, близкий к критическому.

Дизайн последних уровней рвет все шаблоны. Какие бы выходки разработчиков ни казались вам дикими в обычных в подземельях, атмосфера Темнейшего просто эпична. В точности передана атмосфера ада и нечеловеческой ненависти. В первом уровне герои идут сквозь кровавый туман. Второй уровень – лабиринт, где ценные реликвии охраняются скорпионоподобными демонами. Третий уровень – внутренности гигантского монстра, где нужно зажечь маяк.

Финальный уровень – встреча с умершим дедом, теперь слугой сил зла его господином, властителем демонов – происходит в космосе, вне времени и пространства. Бой длится очень долго, босс меняет формы и ближе к концу случается эпичнейшая вещь: за право нанести последние удары требуется принести героев в жертву одного за другим. При этом в момент выбора персонажи понимают, что происходит, и могут проявить трусость или отвагу, моля о пощаде или с просьбой выбрать их и пощадить остальных. По задумке разработчиков, должен остаться один персонаж, который нанесет финальный удар.

Финал игры закольцовывается с началом: главный герой, под руководством которого одержана победа, не устоял перед соблазном подчинить силы из потустороннего портала. И как его дед, натворил новых бед, потерял рассудок, написал письмо потомкам, в котором изложил все, что случилось за время игры, и покончил собой. Конец.

Вот такая вышла игра. Признаться, я и сам не ожидал, что напишу так много. Все-таки большое впечатление она произвела. Двухмерные игры, лишенные навороченной графики, вынуждены создавать атмосферу за счет стиля, текста и озвучки. В The Darkest Dungeon все это на высоте. Игра погружает, затягивает, и кажется, что не играешь, а читаешь книгу. Наследие Лавкрафта и литературный язык рассказчика дают огромный простор для размышлений и развития сюжетных линий. Настоящий шедевр.